In der Grundlagenforschung untersuchen wir die Spielelemente (Sinn, Gemeinschaft, Wirkung, Ästhetik) und ihren betriebswirtschaftlichen „Return on Gamification“.

Unser Spielfeld

Die Lehre vom Design von positiven („Flow“-) Erlebnissen (Csikszentmihalyi, 1990) und Spielen ist jeweils eine Wissenschaft oder besser Kunst für sich (Schell, 2008), die im Gamification-Diamanten verkürzt und verdichtet auf vier abstrakte Spielelemente (Schell, 2008: 38 ff.) bzw. Erlebnisperspektiven visualisiert wird: Sinnerlebnis, Gemeinschaftserlebnis, Wirkungserlebnis und Ästhetikerlebnis.

Sinn: Menschen suchen einen Sinn in der Arbeit (Sinek, 2009). Computerspieldesigner versuchen dieses wahrgenommene Sinnvakuum durch „epische Bedeutung“ auszufüllen (Märyrä, 2008: 13 ff). Die Frage des „Warum“ fordert einen bewussten Gestaltungsakt in Form von „Sinn-Narrativen“. Unternehmen entwickeln Aussagen zu ihrer Vision und Mission und nutzen Nachhaltigkeitsberichte, um ihr Geschäftsmodell in größeren gesellschaftlichen Zusammenhängen darzustellen. Die Erschaffung von Sinn oder Sinnsurrogaten erfolgt durch narrative Sinnelemente mit Ideologiecharakter: Die Ideologieforschung (Jost et al., 2008) sieht dabei insbesondere zwei Wesensmerkmale: Systemlegitimation und die Schaffung einer geteilten Wirklichkeit. Sehr verkürzt geht es darum, Sinn zu schaffen.

Gemeinschaft: Menschen wollen ein Gemeinschaftsgefühl erleben und eingebunden sein in lebendige Prozesse. Dies wird sowohl für das Spiel als auch für die Arbeit angenommen. Dabei geht es nicht primär um kompetitive Vergleiche, sondern das Gefühl, sich einbringen zu können und von der Gruppe respektiert zu werden. Die psychologische „Gemeinschaftsforschung“ oder „Sense of Community“ (McMillan/ Chavis, 1986) ist dabei schon auf virtuelle Gemeinschaften übertragen und getestet worden (Paschke 2014). Sehr verkürzt dargestellt können Interaktionskonzepte durch Teilhabe dazu dienen, Gemeinschaft zu erleben und emotionale Bindungen zu stärken.

Wirkung: Mitarbeiter wie Computerspieler möchten ein Wirkungserlebnis erfahren (Zichermann/Cunningham, 2011: 77 f.): Rückmeldungen über Aktivitäten und deren Auswirkungen sind wichtig, um die Wirkung von Gruppen- und Individualaktivitäten zu spiegeln. Rückmeldungen sind gleichermaßen wichtig für das Entstehen eines Flow-Erlebnisses auf dem Weg zur Meisterschaft. Punktesysteme können dabei extrinsische Anreize setzen, jedoch benötigt eine sinnvolle Gamification das Angebot und Förderung intrinsischer Motivation (Ryan/Deci, 2000; Sprenger, 2014).

Ästhetik: Unter ästhetischem Erlebnis wird hier erlebbare visuelle Schönheit verstanden, die eine kreativ-künstlerische Veredelung der Arbeitswirklichkeit, insbesondere von Wirkungserlebnissen, meint. Ästhetik nicht ist wertneutral, sondern ein machtvolles identitätsstiftendes und verhaltenssteuerndes Instrument (Xu, 2013). Die Erfolge des Dashboardings im Controlling sind ein sprechender Beweis dafür (Yigitbasioglu/Velcu, 2012). Als Beispiel für eine ganzheitliches Arbeitserlebnis im operativen Controlling können Sinnkennzahlen dienen: Aus Leistungskennzahlen werden Sinnkennzahlen, wenn diese (nicht-monetären) Leistungskennzahlen inhaltlich aus der gemeinsam verstandenen Mission des Unternehmens z.B. in einem Strategie-Prozess partizipativ entwickelt wurden und in einer spielerisch aufbereiteten Art visualisiert werden. Die LeitArt Gesellschaft für Mittelstandskybernetik mbH (leitart.de) arbeitet beispielsweise aktiv mit dem von ihr entwickelten Begriff der Sinnkenzahl und bietet Konzepte zur Visualisierung und Umsetzung an.

gamification_diamant_2015Abbildung: Der erweiterte Gamification-Diamant nach Schönbohm et al. 2015.